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電子發燒友網>電子資料下載>傳感與控制>通過實驗研究與數據分析對智能手表手勢直覺化交互進行研究

通過實驗研究與數據分析對智能手表手勢直覺化交互進行研究

2017-09-13 | rar | 1.4 MB | 次下載 | 免費

資料介紹

  1 直覺化交互

  人-計算機交互的3個核心要素是:人、計算機以

  及兩者之間的界面[2]

  。隨著計算機技術的不斷發展,

  人機之間的交互日益頻繁,形式也在不斷發生著變

  化。人機交互中的“人”不再只是實驗室里的科學家

  或者研究員。人機交互中的“機”也不再僅限于辦公

  桌面上的電腦。人機交互界面就是在交互式計算機

  系統中與人進行溝通的部分,包括了系統中任何對用

  戶可見的部分。由于界面設計的內容包括了計算機

  系統對用戶可見的所有東西,所以界面設計就延伸到

  了整個交互系統[3]

  。正是由于人機交互中前后兩個對

  象不斷的發展和變化使得直覺化的人機交互界面成

  為了交互設計的研究重點。

  《中華大百科全書》中對直覺的定義是:一種不經

  過分析、推理的認識過程而直接快速地進行判斷的認

  識能力。近代認知心理學認為直覺是一種再認識的

  過程,是在過去經驗的基礎上,從長時記憶中提取具

  有可解決問題的答案的過程。Norman認為直覺化交

  互界面是無需用戶進行學習的交互界面。Blackler等

  人的研究指出,直覺是基于已往經驗的無意識的反應

 ?。?]

  。由此可以得知直覺化的人機交互界面應該是基于

  以往經驗和無意識的。

  直覺化的人機交互界面要求設計師利用用戶以

  往的經驗設計界面。Donald Norman 在 20 世紀 80 年

  代末研究日常物品的設計時提出了物理對象的“啟示

  性”。啟示是事物被感覺到的特性和實際特性,主要

  確定事物使用方式的基本特性[5]

  。例如帶把手的門暗

  示著拉,不帶把手的門暗示著推。如果具有明顯的啟

  示性,那么用戶就可以很容易地知道如何與產品進行

  交互。在人機交互界面中隱喻設計也是一個常用的

  方法。隱喻界面依賴與用戶在界面視覺提醒與功能

  之間建立的直覺聯系,而不必了解軟件的運行機制[6]

  。

  常用的隱喻一般指的是視覺隱喻,用來描繪事物目的

  和特征的圖片,用戶識別隱喻的圖像通過外延理解事

  物的目的。

  2 可猜測性與一致性

  啟示性和隱喻設計提升了人機交互界面直覺化程

  度,但也存在很多的局限性。首先,設計師與用戶之間

  的經驗是否匹配。如果設計師和用戶之間的文化背景

  不同,那么設計就很容易失敗,即使擁有相同的文化背

  景,也有可能存在誤解。其次,用戶的經驗很難進行提

  取和量化,往往只能進行定性研究和描述。

  Wobbrock 等人提出可猜測性和一致性作為衡量

  用戶經驗的指標,并結合用戶定義法對手寫筆輸入符

  號的可猜測性進行了研究[7]

  。輸入符號可猜測性是指

  輸入符號的認知質量,即用戶在沒有學習過這些符號

  的前提下,僅通過這些符號本身的特征就能夠知道其

  所代表的任務或目標。而一致性則綜合體現了輸入

  符號的認知質量及用戶群體對輸入符號認知的分散

  水平。后來,Wobbrock又把該方法拓展到了大屏觸摸

  交互研究[8]

  。Ruiz等人利用用戶定義法研究了智能

  機手勢交互的可猜測性[9]

  。Chaklam 等人利用該方法

  研究了視頻游戲當中的體感交互[10]

  。Najaf 等人探討

  了文化差異對人機交互界面當中交互手勢可猜測性

  的影響[11]

  。

  可猜測性是輸入的基礎。用戶通過關鍵字、標

  簽、按鈕、手勢等輸入符號與系統進行交互,不論用戶

  對他們是否了解,他們都會在最初就嘗試使用輸入命

  令、點擊按鈕或比劃手勢來完成任務。但用戶通常知

  道想要輸入的目標任務卻不知道應該使用哪種輸入

  符號,因此提升人機交互界面的可猜測性十分重要。

  Wobbrock等人通過研究提出了一個可以實現輸入可

  猜測性最大化的方法。該方法讓任何人都可以設計

  出一套具有高度可猜測性的輸入方式,或者對一個已

  有輸入方式進行評估。

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