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GPU CUDA 編程的基本原理是什么

新機器視覺 ? 來源:TrustZone ? 2024-03-05 10:26 ? 次閱讀

作者:Keepin

1、cuda是英偉達開發的一套應用軟件接口(API)。其主要應用于英偉達GPU顯卡的調用。

2、云計算可以簡單的理解為是通過網絡組合成的計算機集群,用于各種加速,其中以CPU為主,GPU為輔。所以CUDA可以成為云計算的一個支柱。

3、神經網絡能加速的有很多,當然使用硬件加速是最可觀的了,而目前除了專用的NPU(神經網絡加速單元),就屬于GPU對神經網絡加速效果最好了:

3.1、Cuda的整套軟件非常完善,所以早期很多廠家用cuda能快速搭建神經網絡加速軟件框架,所以cuda也被廣泛應用于神經網絡加速。(當然英偉達還專門開發了一套神經網絡套件,叫做tensorrt,在神經網絡推理部署的時候更為廣泛應用)

3.2、從開發api來說,神經網絡的加速不僅僅可以用cuda加速,還可以用其他API,例如GPU開發API很多,包括opencl,opengl,vulkan都可以在英偉達的GPU上加速神經網絡,只不過在英偉達顯卡上整體來說開發復雜,這些API優化效率不如cuda,畢竟cuda是英偉達自家開發的,自然適配地非常好

3.3、從硬件角度來說,AMD的顯卡也可以用于加速神經網絡,只不過軟件生態做得不如英偉達,自然應用程度也不如英偉達。事實上,AMD也開發一套Miopen的神經網絡加速套件,類似于tensorrt;還開發了一套rocm套件,類似于cuda,只不過市場占有率較低而已。

3.4、amd和nvidia都是以桌面端的GPU為主,在移動端,例如手機芯片,高通、蘋果和arm的GPU也可以用于加速神經網絡,主要使用opencl,vulkan,metal等開發API來實現。

cuda的官方文檔:https://docs.nvidia.com/cuda/

學習路線

sazc

入門CUDA

說到入門,個人比較推薦《CUDA C編程權威指南》,雖然這本書年代比較久,原版書2014年出版的,使用的GPU最新也僅僅是2012年的CC3.X的Kepler,但這些基礎知識仍然是掌握CUDA最新特性必不可少的,因此還是值得當作入門學習讀物的。

進階CUDA

CUDA C++ Programming Guide

要想Coding出高質量的Kernel,那么官方最新的《CUDA C++ Programming Guide》便是讓我們可以全面了解到CUDA特性的最直接的辦法,目前最新的版本是12.2。

注:此手冊個人認為適合隨時查閱,用到啥查啥,從頭開始閱讀學習,會耗費巨大的精力,效果甚微。

CUDA Samples

如果想利用CUDA特性,快速搭建“簡單”的Kernel原型,那么官方的《CUDA Samples》便是再好不過的參考資料。

5de08c08-da85-11ee-a297-92fbcf53809c.png

注:筆者曾經簡單過了一遍這個repo,后面有任務需要編寫分類算法、理解CUDA特性、學習CUDA 擴展庫等,均從中找到了合適的Demo,快速搭建原型。

CUDA: NEW FEATURES AND BEYOND

如果對每代CUDA最新特性感興趣,那么每年一次或兩次的官方GTC發布的《CUDA: NEW FEATURES AND BEYOND》便是可以從宏觀層面快速了解到該特性的最好方法之一。

注:觀看視頻,下載PDF需要注冊,比較老的版本 Google可以搜到下載鏈接。

CUDA Library

cuDNN、cuBlas、cuDLA...。

GPU架構

搞CUDA的要不理解一些GPU的特性,那么永遠寫不出優質的代碼,學習GPU架構可以從白皮書、GTC、官方Blog以及論壇的暗示入手。

SASS

官方的Binary Utilities與論壇的暗示、開源的Assembler、泄漏的SASS規格書、工具分析。

性能分析工具

Nsight System、Nsight Compute、Nsight VS Code等。

專業CUDA

答主目前還沒到這個階段,暫且挖坑。

學習資料

最近有讀者伙伴在問我關于GPU的資料,這里分享三本電子書。僅作臨時學習使用,請購買正版書籍,支持原創作者。

公眾號回復獲取電子書:GPU

GPU CUDA 編程的基本原理是什么?

作者:董鑫

想學好 CUDA 編程, 第一步就是要理解 GPU 的硬件結構, 說到底,CUDA 的作用就是最大程度壓榨出 NVIDIA GPU 的計算資源.

想要從零理解起來, 還有有些難度. 這里希望能夠用最簡單的方式把一些最基本的內容講清楚. 所以, 本文以易懂性為主, 犧牲了一些完全準確性.

GPU 結構

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這是 GPU 的基本結構. CUDA 編程主打一個多線程 thread.

多個 thread 成為一個 thread block, 而 thread block 就是由這么一個 Streaming Multiprocessor (SM) 來運行的.

CUDA 編程中有一個 "同一個 block 內的 thread 共享一段內存". 這恰好對應上圖下面的那段 "Shared Memory".

另外, 一個 SM 里面有多個 subcore (本圖中有 4 個), 每個 subcore 有一個 32 thread 的 warp scheduler 和 dispatcher, 這個是跟 CUDA 編程中 warp 的概念有關的.

另外, 我們還要理解 GPU 的金字塔狀的 Memory 結構.

5e07beea-da85-11ee-a297-92fbcf53809c.jpg

最快的是 register, 但是非常小.

其次是 l1 cache, 也就是前面提到的 shared memory.

Global memory 就是我們常說的 顯存 (GPU memory). 其實是比較慢的.

Global memory 和 shared memory 之間是 L2 cache, L2 cache 比 global memory 快. 每次 shared memory 要到 global memory 找東西的時候, 會去看看 l2 cache 里面有沒有, 有的話就不用去 global memory 了.

有的概率越大, 我們說 memory hit rate 越高,CUDA 編程的一個目的也是要盡可能提高 hit rate. 總的來說,

5e1be488-da85-11ee-a297-92fbcf53809c.jpg

我們就是希望能夠盡可能多的利用比較快的 SRAM (shared memory). 但是因為 SRAM 比較小, 所以基本原則就是: 每次往 SRAM 移動數據的, 都可能多的用這個數據. 避免來來回回的移動數據.

其實, 這種 idea 直接促成了最近大火的 FlashAttention. FlashAttention 發現很多操作計算量不大, 但是 latency 很高, 那肯定是不符合上述的 "每次往 SRAM 移動數據的". 怎么解決呢?

Attention 基本上是由 matrix multiplication 和 softmax 構成的. 我們已經知道了 matrix multiplication 是可以分塊做的, 所以就剩下 softmax 能不能分塊做? softmax 其實也是可以很簡單的被分塊做的. 所以就有了 FlashAttention. 關于 GPU Architecture 更進一步細節推薦大家看這個:

https://www.youtube.com/watch?v=Na9_2G6niMw&t=1166s

一些跟 CUDA 有關的庫

首先先理一下 NVIDIA 那么多庫, 他們之間到底是什么關系?

這里以三個庫為例 CuTLASS , CuBLAS, CuDNN .

從名字看, 他們都是用 CUDA 寫出來的.總結起來, 他們之間的區別就是封裝程度不同, 專注的領域不同.

CuTLASS 和 CuBLAS 都是比較專注于最基本的線性代數的運算的, 比如 矩陣乘法, 矩陣加法, 等等.

而 CuDNN 則是更進一步, 將關注點落在了 Deep Neural Network 上面了. 比如, DNN 中非常常見的 convolution 操作, 是通過 矩陣乘法 來實現的.

那么, CuDNN 做的工作更像是, 完成從 convolution 到 矩陣乘法 的轉換, 轉換之后, 就可以復用 CuTLASS 或者 CuBLAS 來做.

當前, DNN 里面不全都是矩陣乘法, 遇到一些特殊的算子, CuDNN 也會自己實現一些.而 CuTLASS 和 CuBLAS 之間的區別, 更像是”傻瓜程度” 不同.

CuBLAS 可以理解成 英偉達 給你找了一堆傻瓜相機, 每個相機都針對某個非常非常具體的場景優化到了極致, 你唯一要做的就是根據你的場景找到最適合相機.

因為每個相機已經被寫死了, 你不知道英偉達到底做了什么黑魔法優化, 你也沒辦法去根據想法進一步修改.

雖然 CuBLAS 閉源, 不靈活, 但是只要場景找對了, 效果確實拔群.

而 CuTLASS 是一個模板庫, 相當于有這么一些不同 系列 的相機, 有拍夜景, 拍近景的, 等等. 當然, 就夜景而言, 肯定還有各種不同場景, 對應不同配置可以嘗試. 在 CuTLASS 你可以嘗試不同的配置, 直到你滿意為止.

矩陣乘法 (CuTLASS)

假設做 GEMM (general matrix multiplication), 我們以 CuTLASS 里面的實現來講解

C = A * B

A 是 M x K

B 是 K x N

5e2bc664-da85-11ee-a297-92fbcf53809c.jpg

這張圖的信息量很大.

1. 第一部分:

是關于如何拆分一個大矩陣乘法到多個小矩陣乘法. 也就是說, 這段時間我們就 focus on 某個小矩陣的計算. 其他部分我們不管.

這樣, 因為不同小矩陣之間是完全獨立的, 就可以很容易實現并行.

具體來說 也是需要多次紫色和黃色部分的矩陣乘法. 紫色從左到右滑動, 黃色從上到下滑動. 他們的滑動的次數是完全一樣.

他們每滑動一次, 就是一次矩陣乘法(及加法, 因為要把乘出來的結果加到之前的結果之上). 下圖是滑動到某個位置的情況.

之所以綠色部分沒有高亮, 是因為要把所有都滑動完, 才能得到最終綠色部分的結果.

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2. 第二部分:

5e633bc6-da85-11ee-a297-92fbcf53809c.jpg

先忽略綠色部分.注意, 這紫色的一整行和黃色的一整列都是由一個 thread block 處理的.為什么? 因為他們都要在同一塊 C tile 上面累加.

如果切換 thread block 的話, 就會比較麻煩.理論上來說, 紫色的一整行和黃色的一整列都要被 load 到 shared memory.

但是, 因為我們每次只會用到 紫色高亮部分 和 黃色高亮部分, 所以完全可以聲明一塊小內存, 每次只 load 一小塊 (A tile and B tile), 用完之后就可以覆蓋掉, 用來 load 下一個滑動位置.具體到某一次滑動,

把 紫色高亮部分 (A tile) 和 黃色高亮部分 (B tile) 從 global memory 移動到 shared memory (SMEM).接下來要做的就是計算 A tile * B tile, 然后把結果累加到 C tile 上面.好了, 現在我們明確兩點:A tile 和 B tile 都在 shared memory 了.

也就是說, thread block 里面的每一個 thread 都可以看到 A tile 和 B tile.A tile 和 B tile 每次窗口滑動是需要重新 load 的,

但是 C tile 每次窗口滑動是需要在原來的基礎上更新的.因為 C tile 一直需要更新, 而且這個更新是計算驅動的 (不是 load 驅動的),

所以我們最好把 C tile 放到 register (RF) 里面去. register 是一種比 shared memory 更快的內存, 而且 register 是跟 thread 相關的.

其實計算的時候, A tile 和 B tile 也必須從 shared memory 被 load 到 register. 只是 C tile 一直待在 register 里面等待被更新.

3. 第三部分:

剛剛講了, 我們需要把 C tile held 在 register, 而 register 有是跟具體某個 thread 是關聯的. 所以我們自然需要根據 thread 再來劃分 C tile.

但是, CUDA 其實在 thread 和 thread block 還有一層叫做 warp. 我們可以暫時理解把 warp 一種計量單位: 1 warp = 32 thread.在上述例子中, 一個 thread block 被分成了八個 warp.每個 warp 承擔了 C tile 中的 16*8 個數字.

假設每個數字是 32bit, 那么恰好是一個 register 的容量.那么, 也就是說, 我們需要 16*8 個 registers. 前面講了一個 warp 是 32 thread. 這并不矛盾. 因為一個 thread 可以配有多個 registers.

但是, 某個 thread 是不定訪問 其他 thread 的 register 的. CUDA 之所以這么限制, 主要原因還是 thread 之間做 sync 太復雜.這里, 要算一個 warp 對應的結果, 還是跟前面的講的一樣. 橫向滑動紫色高亮塊, 縱向滑動黃色高亮塊,

每次滑動, 都是將當前高亮塊從 shared memory load 到 register 中, 計算矩陣乘法 (雖然看著像向量, 但是不一定是向量), 然后累加到 C warp tile 上面. 正如前面所說, C warp tile 一直都是在 register 上面的.

4. 第四部分:

最終, 還是要落到單個 thread 上面.

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這里的 Warp tile 代表這一整個 tile 都是由一個 Warp 完成的.先看左上角灰色的部分, 后面的內容也是在這個灰色的部分.數一下, 恰好是 32 個格子.

而我們知道一個 Warp 是 32 個 thread. 也就是說, 一個 thread 處理一個灰色的格子. 這 32 個格子中, 有一個綠色的格子 (先不要看另外三個綠色的),

這個綠色的格子就是我們現在要討論的 32 個 thread 中的某個 thread.實際上, 這個綠色的格子里面有 16 個數, 也就說是一個 44 的迷你矩陣.

也就說, 一個 thread 要處理這樣一個 44 的矩陣. 那么, 既然想得到這樣 44 的矩陣, 就需要讀入 41 的紫色部分, 1*4 的黃色部分.

好, 現在我們可以跳出左上角灰色部分了. 我們發現這個 Warp tile 還有剩下三個部分, 但是在左上角灰色部分我們已經這個 Warp 中 32 個 thread 用過一遍了, 怎么辦?

誰說 Warp 只能用一遍? 完全可以讓這個 Warp keep alive, 再如法炮制地去分別按順序處理 (所以這里其實在時間上不是并行的) 剩下的三個部分.這個時候, 我們再看一個thread的工作量.

首先, 一個 thread 要被用 4 次, 然后每次要處理 4x4 的迷你矩陣,

所以總的來看, 一個 thread 相當于處理了一個 8x8 的矩陣. 這就是上圖右邊想表達的意思.

審核編輯:黃飛

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原文標題:GPU與CUDA的一點資料知識整理

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